Kontakt os på info@modelflyvning.dk

Generelt

De svæveflyvemodeller der bruges i F3B klassen har en spændvidde omkring de 3 meter og en vægt på godt 2 kilo. De fleste F3B modeller fremstilles idag i mindre serier som kan købes enten direkte ved producenten eller dennes valgte forhandlere, eller modellerne bygges af piloterne selv vha. moderne materialer som glasfiber, kulfiber , kevlar osv.

Med en og samme model skal piloten gennemføre 3 forskellige flyveopgaver, nemlig termik, distance og hastighedsflyvning. Begge de 2 første opgaver flyves i grupper, og hastighedsflyvningen flyves en efter en. Disse 3 opgaver betegnes som en runde. Der flyves så mange runder som muligt, og hele tiden med nye gruppesammensætninger , for at alle kommer til at flyve mod alle.

Højstarten- en dynamisk kraftakt.

Svæveflyvemodellerne startes vha. elspil. Disse elspil er begrænset i deres ydelse , for at gøre forholdene så lige som muligt , og for at det er flyene der udvikles og ikke spillene. Højstartslinerne består af nylon, og har en diameter mellem 1,0 og 1,4mm Afhængig af vind, vejr og teknik opnåes der forskellige starthøjder. Når modellen slipper linen udsættes modellen for op imod 30g belastning.

<billede af højstart>

Termikopgaven

-Direkte sammeligning

Op til ti piloter i en gruppe, skal indenfor 12 minutters arbejdstid, gennemføre en 10 minutters tidsflyvning med afsluttende punktlanding. Afvigelsen fra de 10 minutter trækker fra , således også en unøjagtig landing. Den bedste pilot i gruppen får 1000 point, og de resterende procentvis derefter.

Eksempel på termik-opgaven

Eksempel på Termik-opgaven.

Hastighedsopgaven

-Nervepirrende opgave

I denne opgave skal den 150m. lange bane gennemflyves 4 gange hurtigst muligt. Denne opgave skal gennemføres indenfor en arbejdstid på 4 minutter.Der flyves idag tider helt ned til 13 sekunder for de 4x150m. Dette giver en gennemsnitshastighed på 166 km/t... Også i hastighedsflyvningen får den hurtigste pilot i runden 1000 point og de andre piloter dernedefter.

Eksempel på hastighed-opgaven

Eksempel på hastigheds-opgaven.

Distanceopgaven

-Spændende taktisk opgave

Der skal flyves så mange gange frem og tilbage som muligt på en 150 m. bane indenfor 4 minutter. For den op til 5 mand store gruppe , er der 7 minutters arbejdstid til rådighed at arbejde med de taktiske beslutniger som f.eks. en omstart for at følge en konkurrent i gruppen der har fundet den gode luft, eller måske afvente favoritten i gruppen og så simpelten følge ham, eller skal man gå efter den boble man mener befinder sig 300m. ude til højre i banen ?  Der er mange muligheder og mange beslutninger der skal tages..... Akustiske og optiske signaler fortæller piloterne hvornår de passerer vendeplanerne. Også her får piloten med flest "ben" 1000 point, og de andre i gruppen procentvis dernedad efter afhængig af antal fløjne ben i forhold til vinderen i gruppen.

Eksempel på Distance-opgaven

Eksempel på distance-opgaven.

En holdsport

Brug af hjælpere

At flyve f3b er en holdsport, under alle opgaver har man brug for mindst én hjælper.

<Billede af landsholdet>

Distanceflyvning

Her er det en fordel med to hjælpere. En hjælper holder øje med lyset der signalerer at endnu et ben er registreret, og giver piloten besked når det tændes. Den anden hjælper betjener et sigteapparat som er sat op i linie med det apparat officials bruger. På den måde kan man optimere svinget, i den ende af banen hvor man står og flyver. I distanceflyvning har man også brug for god luft at flyve i. Det er også hjælpernes opgave at holde øje med konkurrenterne for at se om der er bedre luft andre steder i banen end lige der hvor man selv flyver.

Hastighedsflyvning 

Ved hastighedsflyvning er der typisk også brug for to hjælpere. Én til at kaste flyet ved start, og én til at hjælpe med hvornår der skal svinges, ligesom i distanceflyvningen. I speed er det meget vigtigt at man flyver lige frem og tilbage i banen, så det er også hjælperens opgave at korrigere piloten hvis ikke han gør det.

Termikopgaven

Hjælperen, eller spotteren som han også kaldes, skal holde øje med om konkurrenterne finder god luft at flyve i. Hvis konkurrenterne finder noget godt, og det man selv flyver i ikke er godt nok, er det op til piloten, med spotterens hjælp, at vurdere, om han kan nå hen til den gode luft eller om han må fortsætte jagten på termik på egen hånd. Det er også hjælperens opgave, at fortælle piloten om den resterende arbejdstid og hvor lang tid der er fløjet. Når man nærmer sig en flyvetid på ti minutter skal hjælperen tælle ned så piloten kan foretage mærkelandingen så tæt på 10.00 minutter som muligt.

Taktikker

  • F3B kan vindes i speeden og tabes i distancen! I speeden flyver alle piloterne i én stor gruppe, altså er der kun én der får 1.000 point i hver runde. Sætter du en tid der er væsentligt hurtigere end dine konkurrenters, tager du altså mange point fra dem alle. I distancen er der flere grupper, hvor vinderen af hver gruppe får 1.000 point, altså du kan tabe til mange af dine konkurrenter hvis ikke du vinder din runde. På VM niveau gør termikopgaven sjældent den store forskel i pointene, men den gør at flyene forbliver allround svævefly, og ikke specialiserede speedmaskiner

 

  • Den overordnede taktik er jo ret simpel; Flyv længere og hurtigere end alle de andre. Men så let er det jo bare ikke. Hastighedsflyvningen er den mindst taktikprægede, her drejer det sig om at få en god starthøjde og ikke miste for meget af den før man begynder selve opgaven. Varighedsflyvning kan være præget af taktik. Hvis man har en ide om hvor der bør være termik, kan man søge dertil straks efter starten, og så må man håbe på at satsningen var rigtig. En anden taktik kan være at snylte. Hvis man flyver i en gruppe med en rigtig dygtig pilot, kan man følge efter vedkommende og lade ham opsnuse termikken for sig, og så udnytte den sammen med ham, hvis man ellers evner det.

 

  • Den mest taktikprægede opgave er distanceflyvningen. Det her du virkelig skal satse rigtigt og flyve i banen hvor der er bedst luft. Til en distanceopgave har du en arbejdstid på 7 minutter, men du må kun bruge 4 af dem i banen. Altså har du 3 minutter til at vente på at der kommer god luft. Hvis der så er god luft, hvad gør du så? Du kan vælge at cirkle i den gode luft for at vinde højde inden du går ind i banen, men hvis den gode luft bliver erstattet af dårlig, havde det været bedre at starte på distancen straks. Hvis du er fløjet ind i banen men finder ud af at luften er bedre et stykke væk, hvad gør du så? Satser på at du kan flyve ben nok hvor du er, eller bruger du tid og højde på at flyve over hvor luften er bedre?